鉄拳タッグトーナメント 【プレイステーション2版】

    プレイステーション2のゲームです。

    いやーーー、凄いねぇ。

    リアルタイムでコレだけのビジュアルが出せる。

    素晴らしいことです。

    まだマシンの性能を把握していないで、アレですから。

    今度出る「鉄拳4」は、どんな風になるのかとっても楽しみです。

    それにしても、この「鉄拳タッグトーナメント」は、
    なんと中途半端な作品なんでしょう。

    おもしろいのか、これ?

    つまらなくはないけど、おもしろくもないぞ。

    タッグトーナメント。

    タッグ。

    二人ペアで戦うわけです。

    使用するキャラが二人ということね。

    タッグというシステムをはじめて導入したのがなんのスポーツだかわたしはしりません。

    でも、わたしを含めて一般的な知識しか持っていない人は、
    たぶんプロレスを思い描くでしょう。

    で、何を言いたいかというと、タッグの楽しさって、
    あの限られた空間の中で戦うからおもしろいのではないでしょうか?

    すごく漠然としていて、ちゃんと説明できないのが、
    ちょっと悔しいのですが。

    基本的には、一対一で戦い、様々な状況で選手が入れ替わって戦う。

    入れ替わるタイミングがどーだとか、
    一対一の相性がどーだとか、
    そーいうことじゃなく、うーーむ。

    なんなんだろう。

    無限とも言える広大な空間でのタッグと狭い限られた空間でのタッグ。

    ゲームとしては、両方とも限られた空間ではあるのだけれど、
    なにか違うんだよね。

    それは、「バーチャファイター3tb」と「鉄拳タッグトーナメント」を比べてもいいし、
    「DOA2(デッド・オア・アライブ2)」と「鉄拳タッグトーナメント」を比べてもらってもいいんだけど。

    なんか違うんだよ。

    感覚の問題かもしれないけどね。

    でも、この「感覚」というのが、実はとっても大事なんだよね。

    プログラムの数値だけでしか語れないゲームプログラマーは、
    もはやダメプログラマーで、そーいう人は、
    人を楽しませるゲームのプログラムなんか作っていてはダメ。

    そんな人は、ビジネスソフトでも作っていればいいのです。

    ゲームのプログラムを作る人は、
    ちゃんと「感覚」を理解できる人じゃないとダメ。

    その「感覚」をしっかり数値としてプログラムを組める人は「天才」。

    まぁ、そういう人は少ないので、だから「天才」なわけで、
    せめて「感覚」くらいは理解できないとね。

    その感覚をなんとか実現するために苦労していかないと、
    ゲームとして成り立たないし、
    おもしろいゲームは生まれないわけです。

    まぁ、ゲーム制作もビジネスだから時間と金が無限にあるわけではないので、
    「感覚」を実現するためのトライ&エラーを無限にできるわけではないのも知っているけど、
    ゲームとして成り立たせるためのキモの部分がどこか、
    よーするにどの「感覚」を大切にするかの取捨選択は、
    やっぱり経験と才能なのかな。

    残念ながら「鉄拳タッグトーナメント」の制作チームには、
    タッグのおもしろさの感覚を持っている人、
    または理解している人がいなかったんだろうね。

    ほんと、残念。

    だから、この「鉄拳タッグトーナメント」って、
    私的には「鉄拳3」をプレイステーション2に移植したゲームという感覚しかないのよね。

    まぁ、ゲームの成り立ちからして、
    とってもビジネスライクな成り立ちだから仕方がないのかもしれないね。

    はじめからタッグはおもしろい。

    だから「鉄拳」にもそのおもしろさを取り入れましょう。

    という発想から生まれたゲームだったら、
    もっと違ったモノに生まれたんじゃないかなぁ。

    今度、「鉄拳」で「鉄拳タッグトーナメント」をつくるなら真剣にタッグを研究して作って欲しいなぁ。










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